從互動決策劇場到課堂使用的小遊戲,製作流程一致,先將構想拆解成 AI 能夠理解的規格,生成雛形,再逐輪修整到可用並部署上線,以下每一個作品都能直接開啟,也記錄了製作初衷、遇到的問題與解決方式。
以原創反烏托邦故事為背景的互動劇場,在兩百秒的倒數中完成五次選擇,結束時會取得一份決策側寫,呈現你在壓力之下傾向保護誰、又容易忽略什麼。
一開始要建立的就是一個故事 IP,《穹潮》是這個世界觀底下的第一個作品,後續會在同一套設定中延伸出更多遊戲,也規劃將課程接進這個世界觀,讓上課本身成為沈浸式體驗的一部分。
手機的自動換行會把角色名、數字、因果關係與情緒停頓斷在不恰當的位置,字幕同時承擔閱讀、節奏與情緒三種功能,語意邊界需要人工判斷;音樂無法自動播放,開場的氣氛難以建立;結果圖在 LINE 與 Facebook 的內建瀏覽器中無法存檔,分享的路徑因此中斷。
字幕改為人工斷句,同一段內容同時保存桌機、手機與 340px 窄機三套版本,由程式依螢幕挑選;音樂改成序章之前先由玩家點擊開啟,以真實操作觸發;存檔則另外建立一條供內建瀏覽器使用的備援路徑。
三關挑戰,找出指令壞在哪一句,修復之後才能過關。
為了引流而製作的互動網頁,以領取提示詞作為誘因,讓人先在遊戲裡實際體驗一次提示詞的邏輯,再進一步認識這裡在做的事。
最花時間的是視覺,AI 預設會用純文字排出整個頁面,沈浸感與品牌感都不足,而在要求生成圖像時,它無法理解需要什麼樣的圖,只以簡略的 SVG 替代,反覆數次仍然不到位;流程同樣需要調整,AI 會把整個遊戲做成單頁往下捲動,但關卡制需要一關一關進入才合理,這屬於體感層面的判斷,很難單靠規格說明。
圖像改成直接提供參考圖,方向立刻對上;流程改為分關卡進行,操作體感明顯不同,其餘部分反而很快就完成;這個作品原本規劃接成引流入口,後來因為備課而暫時擱置。
五關反應對決,AI 一關比一關快,連勝加倍計分,搶先點擊則該回合判定失敗。
原本是做給孩子玩的小遊戲,同時想測試最新模型在遊戲開發上的實際表現。
製作過程沒有遇到太大的技術難題,視覺也沒有特別指定風格,成品自然呈現為像素風。
比較花時間的是 AI 對手的個性設定,需要在對戰中帶一點挑釁,玩家才會想再挑戰一次;另外這是第一次讓 AI 生成原生配樂放進遊戲,調整了幾輪才讓音樂與畫面的調性一致。